neptunej
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Data entries are as follows
作战单位的数据如下:
; Type The internal name of the unit. Note this not necessarily the same as the on screen name
类型 作战单位的(系统)内部名称。注意这一名称不一定与游戏中的名称相同。
; dictionary The tag used to look up the on screen name
字典 用于查阅游戏中单位名称的标签(注:说明了类型中的名称和游戏中的名称的对应关系)
; category infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant
类别 infantry步兵,cavalry骑兵,siege攻城机械,handler操纵者(注:比如战犬),ship战船或non_combatant非战士(注:如农民)
; class light, heavy, missile or spearmen
;武器种类 light轻武器,heavy重武器,missile远程武器或spearmen长矛
; voice_type Used to determine the type of voice used by the unit
;声音类型 作战单位所使用的声音的类型
; soldier Name of the soldier model to use (from descr_models_battle.txt)
; followed by the number of ordinary soldiers in the unit
; followed by the number of extras (pigs dogs, elephants, chariots artillery pieces etc attached to the unit)
; followed by the collision mass of the men. 1.0 is normal. Only applies to infantry
士兵 从左到右依次是:
士兵的名称,
普通模式下每单位的士兵数量,
额外数目(单位中所包含的火猪、战犬、大象、战车和远程器械的数量),collision mass(冲撞量?)标准为1.0只适用于步兵。
; ship Type of ship used if applicable
战船 战船的名称
; engine Type of siege engine used by unit
器械 攻城器械的名称
; animal The type of non ridden on animals used by the unit
动物 作战单位所使用的非坐骑类动物的名称
; mount Type of animal or vehicle ridden on
;坐骑 坐骑动物的类型
; mount_effect Factors to add when in combat against enemy units that have the specified mounts
坐骑效果 与敌人作战时因为特定坐骑产生的因素加成(注:如骑兵对骆驼减4,对大象减8)
; attributes A miscellanious list of attributes and abilities the unit may have. Including
部队属性 部队属性的列表,包括:
; sea_faring可以上船
hide_forest, 可在森林中隐藏hide_improved_forest, 可在森林中更好的隐藏hide_long_grass, 可在草丛中隐藏hide_anywhere 可随处隐藏
can_sap可挖地道
frighten_foot, 惊吓步兵frighten_mounted 惊吓骑兵 can_run_amok容易失去控制
general_unit可作为将军卫队;
cantabrian_circle可使用环形阵
command 部队带有鹰徽,可为周围部队提供加成; mercenary_unit 部队为雇佣军
; formation soldier spacing (in metres) side to side, then front to back for close formation
; followed by the same measurements in loose formation.
; followed by the default number of ranks for the unit
; followed by the formations possible for the unit. One or two of
; square, horde, phalanx, testudo, or wedge
;阵形 从左到右依次是:
密集阵形中士兵的左右间隔,
密集阵形中士兵的前后间隔,
松散阵形中士兵的左右间隔,
松散阵形中士兵的前后间隔,
部队的行数,
阵形(square方阵, horde散阵, phalanx长枪方阵, testudo龟阵, or wedge楔形阵)
; stat_health Hit points of man, followed by hit points of mount or attached animal (if applicable)
生命力 士兵的生命点数,坐骑和相关动物的生命点数(如果有)(注:作为坐骑的马和骆驼没有单独的生命点数,这个数值一般指战车或大象的生命点数)
;
; stat_pri From left to right
; attack factor
; attack bonus factor if charging
; missile type fired (no if not a missile weapon type)
; range of missile
; amount of missile ammunition per man
; Weapon type = melee, thrown, missile, or siege_missile
; Tech type = simple, other, blade, archery or siege
; Damage type = piercing, blunt, slashing or fire. (I don't think this is used anymore)
; Sound type when weapon hits = none, knife, mace, axe, sword, or spear
; Min delay between attacks (in 1/10th of a second)
基本武器 数值从左到右依次是
攻击力,
冲锋加成,
远程武器类型(无远程武器则标为NO),
远程武器的射程(无远程武器则标为0),
远程武器的弹药数(无远程武器则标为0),
武器类型(melee近战, thrown投掷, missile远程, or siege_missile远程攻城器械),
技术类型(simple简单, other其他, blade剑, archery弓箭 or siege攻城器械),伤害类型(piercing刺, blunt打击, slashing砍 or fire引燃),
武器打击的声音类型,
攻击间隔时间。
; stat_pri_attr
基本武器属性
; primary weapon attributes any or all of
基本武器的属性如下:
ap 破甲,目标的盔甲防御力减半
bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人
spear 适用于长矛,对骑兵攻击有加成,对步兵攻击受惩罚
long_pike 适用于超长矛
short_pike适用于短矛
prec远程武器于战斗前投掷(如标枪)
thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)
launching 可以把目标击飞(如大象)
area 大面积伤害(如投石器)
; stat_sec As per stat_pri (a value of no means no secondary weapon)
第二武器 战象和战车的第二武器指象和战车的攻击力;远程部队和部分骑兵部队拥有自己的副武器。数据的排列顺序参照基本武器。
; stat_sec_attr As per stat_pri_attr
;第二武器的属性 参照基本武器的属性
; stat_pri_armour Details of the man's defences
; armour factor
; defensive skill factor (not used when shot at)
; shield factor (only used for attacks from the front of left)
; sound type when hit = flesh, leather, or metal
基本护甲 数值从左到右依次是:
盔甲防御力,
防御技巧(指近战,受远程攻击则无作用),
盾牌防御力,
受打击的声音类型
; stat_sec_armour Details of animal's or vehicle's defenses (note riden horses do not have a separate defence)
第二护甲 指战车和象本身的防御力,数据的排列顺序参照基本护甲。
; stat_heat Extra fatigue suffered by the unit in hot climates
;热的影响 在炎热天气中容易产生疲劳的程度(数值越高越容易疲劳,如北欧的部队)
; stat_ground Combat modifiers on different ground types. From left to right
; scrub, sand, forest, snow
地形影响 不同地形对战斗的修正值,数据的顺序依次是
灌木丛,沙地,森林,雪地
; stat_mental The base morale level, followed by discipline and training
; discipline may be normal, low, disciplined or imperuous. Impetuous units may charge without orders
; training determines how tidy the unit's formation is
;
士气 数值从左到右依次是:
基础士气,
纪律(normal普通, low低, disciplined 纪律好or imperuous鲁莽),
训练
; stat_charge_distance Distance from the enemy that the unit will begin charging
冲锋距离 部队从多远开始冲锋
; stat_fire_delay Ectra delay over that imposed by animation, hetween volleys
射击间隔 每次齐射间的间隔
; stat_cost Number of turns to build,
; Cost of unit to construct
; Cost of upkeep
; Cost of upgrading weapons
; Cost of upgrading armour
; Cost for custom battles
招募费用 数值从左到右依次是:
所需回合数,
招募费用,
维护费用,
武器升级费用,
护甲升级费用
; stat_ownership List of factions and cultures that may have this unit
所属种族 所属的种族或文化
type east cataphract archer
dictionary east_cataphract_archer ; Cataphract Archers
category cavalry
class missile
voice_type Heavy_1
soldier east_cataphract_archer, 27, 0, 1
mount horse cataphract
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, cantabrian_circle
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 10, 3, arrow, 120, 40, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 9, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 18, 4, 0, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 8, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 1140, 190, 120, 180, 1140
ownership armenia
Britons不列颠
Roman罗马
Greek希腊
Egypt埃及
Carthage迦太基
Numidia努米底亚
Spain西班牙
Parthia帕提亚
Armenia亚美尼亚
Macedon马其顿
Dacia达西亚
Pontus本都
Thrace色雷斯
romans julii罗马朱利家族(红)
romans brutii罗马布鲁提家族(绿)
romans scipii罗马西皮阿家族(蓝)
romans senate罗马元老院
Seleucid塞留古
Gauls高卢
Scythia西徐亚
Germans日尔曼
Infantry步兵
Cavalry骑兵
Gladiators角斗士
Archers弓箭手
Ballistas射石器
Scorpions蝎形弩
Onagers投石器
Chariots战车
Elephants战象
Slingers投石手
Cataphract Archers铁甲弓骑
Cataphract铁甲骑兵
Cappadocian Cavalry本都铁甲骑兵
Gothic Cavalry哥特骑兵
首先要注意,只要是城市可以升到5级,拥有最高等级铁匠铺的国家,都可以训练出银剑、银箭、银盾的部队。本文中的剑代表轻武器和重武器;箭表示远程武器。
红罗马:比较差,没有值得关注的神庙。只有农神庙值得一提,每升一级可以提高0.5%的人口增长率,对初期人口增长很有好处。若是要提高城市治安,可以选择酒神庙。
最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾
绿罗马:推荐战神庙,4级时就可以训练出经验值为3的部队。其他的城市可以建造商业神庙,会在很大程度上提高贸易收入,所以绿罗马经常很有钱。
最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾
蓝罗马:推荐锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;5级时可以训练经验2的部队,配合最高等级铁匠铺就可以达到金剑金盾。若想造特殊的船,可以选择海神庙。
最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾
希腊:推荐胜利女神庙(NIKE),4级时可以训练出经验值为3的部队。另外,商业神庙可以增加贸易收入,美神庙可以提高人口增长率,视需要而造。
最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾
马其顿:推荐战神庙,4级时可以训练出经验值为3的部队;狩猎女神庙,3级时可以提高远程武器3点。一般的城市可以选择农神庙,提高农业收入。
最终部队等级:经验3;银剑;金箭;银盾
塞流古:推荐锻冶神庙,效果同蓝罗马。一般城市可以选择酒神庙提高治安。
最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾
埃及:没有特别出色的神庙。5级的医术神庙可以训练经验为2的部队;5级的上埃及太阳神(HORUS)神庙可以提高轻重武器和盔甲各一点,可惜实用性不太强。
最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾
迦太基、努米底亚:农业神庙可以提高产量,商业神庙增加贸易收入。迦太基的天神庙可以训练圣团步兵。
最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾
高卢、西班牙:推荐牧业神庙(EPONA),3级时可以训练经验为3的部队;狩猎神庙(ABNOBA), 3级时可以提高远程武器3点。有兴趣也可以造另一种神庙训练德鲁依(高卢)或公牛战士(西班牙)。
最终部队等级:经验3;铜剑;金箭;铜盾
日尔曼:推荐主神庙(WODEN),3级时可以训练经验为3的部队和哥特骑兵。有兴趣也可以试试雷神庙,3级时可以训练经验为2的部队和狂战士。
最终部队等级:经验3;铜剑;铜箭;铜盾
不列颠:推荐战神庙,3级时可以训练经验为2的部队。其他城市可以建商业神庙增加收入,也可以建造另一种庙训练德鲁依。
最终部队等级:经验2;铜剑;铜箭;铜盾
达西亚:推荐锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;战神庙,3级时可以训练经验为2的部队。值得一提的是,达西亚和西徐亚虽为蛮族(城市最高3级),但是3级城市就可以制造投石机,达西亚更是唯一能制造射石机的蛮族。如果能够在初期占领人口大城,会是最早拥有投石机的种族,用来砸希腊和马其顿的枪兵非常的爽。
最终部队等级:经验2;银剑;铜箭;银盾
西徐亚:推荐英雄神庙,3级时可以训练经验为3的部队;大地女生庙,3级时可以训练猎头少女和女贵族弓骑。
最终部队等级:经验3;铜剑;铜箭;铜盾
色雷斯:只有两种神庙。5级战神庙可以训练士气加4的部队,是游戏中唯一可以提高士气的神庙。
最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾;士气加4
帕提亚:只有一种很一般的神庙,没什么可说的。。。
最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾
本都:推荐赫丘利神庙,4级时可以训练经验为3的部队。美神庙可以提高人口增长率。
最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾
亚美尼亚:推荐雷神庙,2级时可以提高轻武器一点,4级时可以提高盔甲一点,可以训练经验为2的部队。
最终部队等级:经验2;金剑(轻武器);银剑(重武器),银箭;金盾
有一点必须指出,上文所列的都是城市升到顶级后的情况。其实在游戏的大部分时间中,绝大部分种族无法拥有最高等级的铁匠铺,因此只能拥有铜剑;铜箭;铜盾的部队。
从上面的数据中我们可以看出,在罗马全战中,没有哪一个种族可以依靠自己的城市完全训练出金剑;金箭;金盾的部队,但是有些种族的神庙却值得我们特别关注,它们是:
蓝罗马:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾;
塞流古:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾;
达西亚:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;银剑;铜箭;银盾;
亚美尼亚:雷神庙,4级时可以轻武器和盔甲各一点;金剑(轻武器);银剑(重武器),
银箭;金盾;
埃及:上埃及太阳神(HORUS)神庙,5级可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾;
马其顿:狩猎女神庙,3级时可以提高远程武器3点;银剑;金箭;银盾;
高卢、西班牙:狩猎神庙(ABNOBA), 3级时可以提高远程武器3点;铜剑;金箭;铜盾。
战斗锻冶神庙, 2级时可以提升轻武器1点;银剑(轻);铜箭;铜盾。
如果我们想让自己所有类型的部队拥有金剑;金箭;金盾,就必须把别的种族的神庙借为己用。
1) 如何使远程部队拥有金箭。方法是占领高卢、西班牙或者马其顿的建有狩猎神庙的城市(最低2级)。如果是3级神庙,就可以直接将部队RETRAIN升级;2级神庙就要再补造2等级的铁匠铺。相对来说,在游戏初期拥有金箭弓手还是很容易的,而且所有的种族理论上都可以按此方法造出(离的太远就没办法了)。
2) 如何使轻重武器部队拥有金剑。在游戏中一般的种族想拥有金剑是比较困难的,只有在城市达到5级,造出最高等级的铁匠铺后才有可能。方法是占领蓝罗马、达西亚或塞流古的建有锻冶神庙的城市(最低2级),然后慢慢将其升级到5级,造最高等级的铁匠铺。(埃及的5级神庙似乎不太容易得到;亚美尼亚只提升轻武器,作用不大)。所有的蛮族(3级城市)都不可能训练出金剑部队,最多只能到银剑。
3) 如何使轻重武器部队拥有金盾。在游戏中一般的种族想拥有金盾是非常困难的。方法是占领蓝罗马、达西亚或塞流古的建有锻冶神庙(3级才行)的城市或亚美尼亚建有的雷神庙(4级才行)的城市,然后慢慢将其升级到5级,造最高等级的铁匠铺。所有的蛮族(3级城市)都不可能训练出金盾部队,最多只能到银盾。
还有一点关于部队经验的心得。
用红罗马或者蓝罗马时,可以占领绿罗马的神庙训练经验为3的部队,是不错的方法。
另外,上次看到一位朋友的帖子,说用绿罗马,占领高卢或西版牙的三级牧业神庙(EPONA)后升级到五级,就可以训练出经验为5的部队。我觉得这个方法真的是非常的强!
刚才看了看游戏的文件,发现游戏中各种族的神庙虽然在名称上千差万别,但却是按照一定的规律来分类的。不同种族如果有同种类的神庙,就可以在原有的基础上升级。
神庙最高为五级,从低到高分别是:神龛,神庙,大神庙,威严神庙,万神庙
DATA文件中的神庙分类如下:
temple_of_battle 战斗神庙:达西亚,3;色雷斯,5。
temple_of_battleforge 战斗锻冶神庙:高卢,西班牙,3; 亚美尼亚,4。
temple_of_farming 农业神庙:达西亚,3; 迦太基,马其顿,5。
temple_of_fertility 丰产神庙:日尔曼,3; 埃及,红罗马,5。
temple_of_forge 锻冶神庙:达西亚,3;塞流古,蓝罗马,5。
temple_of_fun 娱乐神庙:亚美尼亚,埃及,色雷斯,塞流古,红罗马,5。
temple_of_governors 管理者神庙:本都,4;马其顿,5。
temple_of_healing 治愈神庙:不列颠,埃及,塞流古,绿罗马,5。
temple_of_horse 骏马神庙:西班牙,高卢,3;罗马,5(注:罗马不能造此种神庙,但是可以在3级的基础上升到4、5级,最终使训练的部队经验加5)。
temple_of_hunting狩猎神庙:西班牙,高卢,3; 马其顿,5(注:这里有一点我一直不明白,远程加5到底有什么效果,因为理论上加到3就封顶了)。
temple_of_justice 正义神庙:西班牙,高卢,3; 迦太基,埃及,5。
temple_of_law 法律神庙:西徐亚,3; 埃及,蓝罗马,5。
temple_of_leadership 领导神庙:亚美尼亚,4; 埃及,红罗马,5。
temple_of_love 爱情神庙:西徐亚,3;本都,4; 希腊,5。
temple_of_naval 海军神庙:蓝罗马,5。
temple_of_one_god:一神庙:帕提亚,5。
temple_of_trade 贸易神庙:不列颠,3;迦太基,希腊,绿罗马,5(注:所以这几家狂有钱)
temple_of_victory 胜利神庙:不列颠,3;希腊,5。
temple_of_violence 暴力神庙:日尔曼,3;本都,4;马其顿,绿罗马,5。
temple_of_Viking 维京神庙:日尔曼,3。
temple_of_horse_2 骏马神庙2:西徐亚,3。
同种类的神庙即可以在原有的基础上继续升级了。
今天闲来无事看游戏DATA下的文件,有一个有趣的小发现,即各种马匹,骆驼,战车和大象都有自己质量(就是重量)方面的数据。
骆驼:3
铁甲骆驼:3
铁甲骑兵:6
轻型马:4
中型马:4.5
重型马:4.5
将军卫队的马:4.5
小象:10
大象:15
铁甲象:20
战车:10
镰刀战车:14
大家可以发现,质量和兵种的冲击力密切相关,这就解释了为什么大象和铁甲冲起来勇不可挡了,呵呵
纯属娱乐
城市建造和管理心得
一开始玩游戏的时候,经常为没钱花而头疼,动不动就财政赤字了暴动了什么的;经过长时间的摸索,现在对城市的建造和管理颇有一些心得,愿意拿出来和大家分享。
一、 各种建筑修建的先后次序问题。
初期的时候,手上就三五千块钱,城市收入还经常为负(埃及,迦太基,塞流古,希腊不在此列),仅有的一点小钱一定不能随便乱花,要用在刀刃上。
1、有矿场的话要要先造。5年内就可以收回投资。
2、要造农场。选择先造农场而不是贸易中心的原因是,在初期贸易权还没有开拓时,贸易收入是相当微薄的。除了希腊、塞流古、迦太基和埃及因为海上贸易发达或者拥有丝路而贸易收入可观外,别的种族在一开始建造贸易中心几乎就是浪费钱,没有立竿见影的效果。根据我的经验,用一般的种族,尤其是蛮族,大约十年后贸易收入才会逐渐超过农业收入。一开始即使把TRADER和MARKET都建好,把路都修好,贸易收入也就1000多;而把农场升级后,农业收入一般在4000以上。如果有能够提高农业产量的神庙,一定要先修。
3、造贸易中心。收入虽然不多,但初期多一点是一点。。。
4、修路。增加陆上贸易收入。
5、修港口。增加海上贸易收入。
这些都升级到顶需要5年左右的时间,在这期间,可以的话,一个兵也不要多招,减少维护费用。这样做下来每回合应该有几千的收入,就不太缺钱了。
值得注意的是,一开始要迅速占领周围的叛军城市,以提高收入来源,多一两个城市会很不一样。比如用罗马占领西面的两个有矿山的城市,用本都占领黑海北岸的城市,用马其顿占领雅典和拜占庭。。。。在双VH下的一个小心得是,不要一出来用你的外交官主动去和周围的种族结盟,往往会被拒绝。一定要等着他们上门来找你,这时候同盟往往可以成功。基本上可以获得5-10年的发展时间。
接下来的时间里,开始修建各种军事建筑和神庙,并招募高级兵种。这里需要注意的是,不要重复投资。军事类的建筑分为步兵,骑兵,远程三类,确定3,4个城市每个城市只升级一种。不必担心兵源不足,其实大部分时间里你是不用一直造兵的。兵不在多而在精,只造少量高级兵种即可。其他的城市军事类建筑一个都不要造,造了也是浪费钱。所以不要让电脑自动管理,而要自己管理,只建造经济类建筑。(中后期很累,不过那时候有几十万了,让电脑去管吧) 以后夺取敌人的城市后,也只选定一两个作为据点造军事类建筑,其他的只造经济类的。
大约10年后,你的经济和军队就可以初具规模。可以再继续造一些与治安有关的建筑。
另外,到了中期,一定要优先升级港口,用沿海的种族尤其如此。港口每升一级不仅可以造更大的船,还可以提升贸易船的级别,从而极大的提高贸易收入。注意看大地图,最高等级的贸易船要大很多。
二、 税收的问题
税率越高,收入越高,但是治安度越差,人口增长越慢。比较好的方法是,初期选择2,3座城市作为将来造兵的城市,把税率定最低,以提高人口增长率,使城市迅速升级。贸易中心每提升一级可以提高人口增长率0.5%, 有的神庙也有这个功能,要想迅速把城市升级,这些建筑就要趁早造。其它城市,在不暴动的前提下(黄脸就可以),税率尽可能定在非常高。这样既可以保证收入,又可以保证城市的快速升级。
三、 人口的问题
有人说人口越多,收入越多。但是我以为,人口和城市的收入根本没有任何关系,只关系到城市的升级,越大的城市可造的经济类建筑越多,从而收入越多。初期大多数城市人口基数低,把税率调最高也不会有太大影响;到了中后期很有钱,定在一般就可以。
游戏中用不同的种族,会面临不同的人口问题。
如果用埃及,迦太基或者蓝罗马,主要的问题是人口增长过快。尼罗河三角洲,迦太基城附近,西西里岛以及耶路撒冷一带的人口增长率高的惊人,城市升级非常快。一般BC250年左右就可以升到五级了。但是经常会出现治安跟不上的问题。我的解决方法是:城市造出最高等级的宫殿后,如果治安恶化,就把所有军队撤出,让其成为叛军城市,然后攻下来,屠城。。。。。我经常保持一只满员的低级兵种组成的屠城大军。。。。这样就可以省下造治安类建筑所需要的时间和金钱用来建军事类建筑。
蛮族,主要的问题是人口基数小,增长慢,城市不容易升级。我的方法是选定一个需要快速升级的城市,税率调最低,一个兵也不造,附近的城市每回合造一队农民输送过来。用这个办法,无论是高卢还是日尔曼,都可以在10年内把城市升到3级,造出最高等级的兵种。在BC255年用哥特骑兵或者森林猎人蹂躏元老院精兵的感觉非常好。。。。
四、 城市管理的问题
除了少数的几个造兵的城市,大部分城市只造经济类和治安类的建筑,再造3,4队维护费最便宜的农民或TOWN WATCHER,基本上就没什么问题了。用罗马的话,多造竞技场。此外,可以建造学院的种族,一定要尽早建,可以迅速提高将军的管理能力,极大的增加城市收入。
五、 屠城的问题
除了少数留做据点的城市外,统统屠城。。。。一是不用再担心治安,二是初中期钱不是很多时,也没有能力对所有的城市进行升级和建设。人口实在很少的城市也可以不屠,中等城市也可以考虑奴役。
游戏中各国骑兵的排名——实用角度
本人玩罗马全战良久,除了努米底亚、西班牙和色雷斯,其他种族已经至少通关一遍。下面的排名是我在双VH难度下(部队规模为一般)的心得和感受,一家之言,仅供喜欢骑兵的朋友参考。
首先声明,只针对重骑兵,不包括骆驼和弓骑。
其次,玩游戏都是仁者见仁,智者见智。我写的东西只是把这些骑兵都用过一遍之后的感受和心得,别的朋友肯定会有不同的见解,欢迎讨论,欢迎有理有据的批驳;但不欢迎偏颇的见解,不欢迎凭想象力说话。
再次,我看问题的角度是游戏中的实用角度,对象是电脑AI,喜欢联网玩的朋友请另开帖讨论,就不要再说网战中会如何如何了,谢谢。
第一名 铁甲骑兵
铁甲骑兵第一的位置在我看来是不可动摇的。数据如下:
type east heavy cataphract
dictionary east_heavy_cataphract ; Cataphracts
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier east_heavy_cataphract, 27, 0, 1
mount horse cataphract
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest
formation 1.2, 4, 2.4, 6, 3, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 7, 15, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 9, 4, no, 0, 0, melee, simple, blunt, mace, 25 ,1
stat_sec_attr ap
stat_pri_armour 18, 5,, 0metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 8, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 940, 190, 90, 140, 940
ownership parthia, armenia, seleucid
红色的数据分别是:
基本武器的攻击力7 基本武器的冲击力15
附武器的攻击力9 附武器的冲击力4
盔甲防御力18 防御技巧5 盾牌防御力0
铁甲骑兵18的盔甲防御在游戏中首屈一指,15的冲击力也仅次于西徐亚贵族骑兵和伙伴。基本武器长矛的攻击初始只有7,看起来比较低,其实加上15冲击力后冲击效果绝对强过其他任何一种骑兵;9的近战攻击(狼牙棒)更有破甲属性。
我的感受是,兵种的防御力中,最重要的是盔甲,然后是盾牌,最后是防御技巧。游戏中提升部队等级只能提升防御技巧,所以铁甲18的盔甲防御是永远无人能敌的。我用将军带6队铁甲骑兵(正常模式,200人以内),经常轻松击溃罗马的满员军团(马改前),而自己的损失只有十几个二十几个,部队很快就三金杠了。最终的数据是(金剑金盾):
基本武器的攻击力 19 基本武器的冲击力15 34
盔甲防御力21 防御技巧 14 35
也就是攻击34,防御35,冲锋起来就像铜墙铁壁推过,敌人无不望风披靡。除了战象,我还没有遇到过可以在铁甲的冲击下挨过一个瞬间的兵种,都是一冲即溃。用铁甲,你尽可以从正面放心大胆的去冲敌人的优势部队,很快就一片白旗了,自己的损失也很小,别的骑兵是不可能做到的。
从冲击效果,战斗减员和近战能力来看,铁甲都可以排名第一。4级城市建造,到中后期比较容易训练和补充。在实际运用中你会觉得它超出其他骑兵很多,根本不是一个等级上的。唯一的缺点是,速度比较慢,容易疲劳,也追不上敌人的轻骑。
想用铁甲的朋友,建议选塞流古,经济发展比较容易,城市升级快。
第二名 罗马御卫骑兵和军团骑兵 本都的铁甲骑兵
军团骑兵
ype roman heavy cavalry
dictionary roman_heavy_cavalry ; Legionary Cavalry
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier roman_heavy_cavalry, 27, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 9, 9, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 9, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 12, 6, 4, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 4
stat_ground 0, 0, -6, 0
stat_mental 10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 790, 190, 80, 120, 790
ownership romans julii,romans brutii,romans scipii,romans senate
御卫骑兵
type roman praetorian cavalry
dictionary roman_praetorian_cavalry ; Praetorian Cavalry
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier roman_praetorian_cavalry, 27, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 12, 9, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 12, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 11, 7, 4, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 2
stat_ground 0, 0, -6, 0
stat_mental 10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 840, 240, 90, 130, 840
ownership romans julii,romans brutii,romans scipii,romans senate
御卫骑兵的攻击力比军团骑兵多3,二者防御力基本持平。我一般用军团骑兵,理由很简单,找不到可以补充御卫骑兵的5级城市。
这是游戏中防御力总和排名第二的骑兵
盔甲防御力11 防御技巧7 盾牌防御力4,总和达到了22,仅次于铁甲的23。但是前面提过,盔甲的防御力是最重要的,军团骑兵22的防御力看起来很高,但是盔甲防御只有11,和铁甲绝对不是一个等级上的。但是比起其他种类的骑兵,也算是防御力很占优了,攻击力也不错。另外一点,看起来蛮酷蛮帅的,哈哈。。。。
在实际使用中,最好不要用这种骑兵硬冲优势的敌人,减员会比较严重。我用过的骑兵中,只有铁甲可以硬冲敌人的阵而不怕被粘住或包围,别的骑兵都不行。但是稍微注意一下操作技巧,军团骑兵的表现还是不会让你失望的。
缺点是,要等到220年马略改革之后。。。。我用别的种族220年都占领50省了。无奈啊。。。
想用这种骑兵的朋友,建议选红罗马或绿罗马。分别可以建经验加5加3的神庙,从而获得强力的骑兵部队。
并列第二的还有本都的铁甲骑兵,数据如下:
ype east cappodocian cavalry
dictionary east_cappodocian_cavalry ; Cappadocian Cavalry
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier east_cappodocian_cavalry, 27, 0, 1
mount horse cataphract
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 7, 15, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 9, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 14, 5, 4, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 8, normal, untrained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 820, 190, 90, 130, 820
ownership pontus
游戏中实际防御效果排名第二的骑兵。
盔甲防御力14 防御技巧5 盾牌防御力4,甲盾的防御力总和是18,超过罗马军团骑兵和圣团,仅次于铁甲。
很多朋友说本都的铁甲是垃圾、冒牌货,并且弃而不用;我觉得这种说法有失偏颇。这种骑兵和铁甲相比确实有一定的差距。首先,防御力不够,相对容易减员,其次,近战武器为剑,没有破甲属性,容易被粘住。
它和正宗铁甲确实没的比。。。但是,和别的骑兵比起来,绝对是有很大优势的。在实际使用中,感觉和罗马军团骑兵效果相仿。
缺点是容易疲劳。
第三名 哥特骑兵
type barb gothic cavalry german
dictionary gothic_cavalry_german ; Gothic Cavalry
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier barb_gothic_cavalry, 27, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 13, 10, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 9, 6, 4, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 0, -2, -4, 2
stat_mental 12, impetuous, untrained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 790, 190, 80, 120, 790
ownership germans
这是我最心爱的骑兵,理由是,三级城市就可训练,BC255年左右就可以拥有一支无敌骑兵队,去蹂躏附近的低级兵种,比如罗马的小骑兵,呵呵。
基本武器的攻击力13 基本武器的冲击力10
盔甲防御力9 防御技巧6 盾牌防御力4
哥特骑兵的特点在于高攻高冲,使用起来感觉非常流畅,冲击敌人很容易形成多个冲击波。是我用过的除了铁甲以外冲击效果最好的部队(不要问我原因,我也不知道,就是感觉而已,其他的重骑兵和哥特比起来都略显笨重,经常被敌人高防部队挡住冲不起来)。战斗减员也比较少,但是要注意一点,使用哥特的要诀就在于冲,不断的点击敌人,让它不停的冲。因为它没有近战武器,被粘住是很吃亏的。哥特骑兵的体力很好,不太容易疲劳。但是抗热能力很差,不适合在热带作战。
缺点是防御力不是很强,遇到后期高级兵种会有些吃力,另外不太容易补充(需要神庙)。哥特是初期最强的骑兵,这一点勿庸置疑。
第四名 伙伴骑兵
伙伴骑兵
type greek royal cavalry
dictionary greek_royal_cavalry ; Companion Cavalry
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier greek_royal_cavalry, 27, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 10, 16, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 12, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 11, 6, 0, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 2
stat_ground 0, 0, -6, 0
stat_mental 10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 760, 240, 80, 120, 760
ownership macedon, Seleucid
基本武器的攻击力10 基本武器的冲击力16
盔甲防御力11 防御技巧6 盾牌防御力
游戏中冲击力排名第二的骑兵,5级城市才能制造,可惜实用的效果差强人意。主要就在于伙伴虽然冲击效果非常好,但是防御力偏低,盔甲只有11,也没有盾。在战斗中绝对没有4级城市训练的铁甲好用,容易减员,而且很难得到补充。平心而论,这种骑兵冲击效果还是不错的,但是在游戏中的实用性太差。
第五名 西徐亚贵族骑兵
type barb scythian nobles scythian
dictionary scythian_nobles_scythian ; Scythian Nobles
category cavalry
class heavy
voice_type Medium_1
soldier barb_scythian_lancer, 27, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 8, 17, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 10, 5, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 9, 4, 0, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 4
stat_ground 0, -2, -4, 2
stat_mental 8, impetuous, untrained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 630, 170, 70, 100, 630
ownership scythia
基本武器的攻击力8 基本武器的冲击力17
盔甲防御力9 防御技巧4 盾牌防御力
游戏中冲击力最强的骑兵,特点和伙伴相似,但是防御力更差些,是我用过的唯一在城中跑动时会被守城箭塔大量射杀的重骑兵。。。。我一直不明白到底是因为防御差还是移动慢。
实际使用中,其17的冲击力体现的并不明显,和冲击力16的伙伴明显不在一个档次,我曾经有好几次大队骑兵被一队罗马主力兵挡半天,怎么连点都冲不起来,郁闷到死。。。。。
防御力太差,和同样的蛮族骑兵哥特比起来,后者多了4点的盾牌防御,效果真的很不一样。西徐亚贵族骑兵在冲击敌人后减员实在是太严重。
优点是3级城市即可制造,早期可以大量装备,欺负低级兵种还凑合。
总的来看,骑兵的防御力尤其是盔甲的防御力是最重要的数值。这个数值越高,骑兵的冲击效果往往越好,越不容易减员。防御力低的骑兵由于减员严重,很快就不能形成大规模的冲击潮了。
拥有副武器的骑兵的种类;切换武器提高攻击的骑兵种类
把所有骑兵的数据大概溜了一下,发现并非所有的骑兵都有副武器,经统计,拥有副武器的骑兵约有以下几种:
所有的弓骑,标枪骑;
所有的铁甲骑兵(本都,西徐亚,亚美尼亚,帕提亚,塞流古。。);
马其顿的最初级的Light Lancers以及最高级的Companion Cavalry;
迦太基的Long Sheild Cavalry和Sacred Band Cavalry;
罗马在马略改革后的所有骑兵(改革前的equits没有副武器);
埃及的Nubian Cavalry和Nile Cavalry(变态的斧头兵没有)
值得注意的是,拥有副武器的大多是文明程度较高的国家或游牧民族。
所有的北方蛮族的Barbarian Cavalry都没有副武器,也就是说高卢,日尔曼,达西亚,。。。的所有枪骑兵都没有副武器,即使最精英的日尔曼Gothic Cavalry哥特骑兵也没有。
副武器一般为剑或狼牙棒,一般情况下,切换武器并不能提高攻击力,游戏中因切换武器而提高攻击的骑兵包括:
Cataphracts铁甲骑兵(亚美尼亚,帕提亚,塞流古)
Cappadocian Cavalry铁甲骑兵(本都)
Scythian Nobles(西徐亚)
Light Lancers,Companion Cavalry(马其顿)
切换后攻击力加2
切换后攻击力下降的包括所有弓骑兵和平标枪骑。
其余的骑兵切换后攻击力不变。
游戏中能雇佣到的两种投石手Rhodian Slingers(罗德岛投石手)Balearic Slingers(巴力阿里投石手)的射程是120,和一般的弓箭手射程相当。而游戏中可以制造出来的投石手射程都是80。
说起来,巴力阿里投石手在历史上也是赫赫有名的。
巴力阿里岛 西班牙东部的群岛,据传为投石技术的发源地。孩子小的时候就要练习用投石带投掷石子击中食物,否则母亲将不允许他们吃饭。罗马的辅助部队中有很多巴力阿里投石手。他们和克里特弓箭手一样,都是远程攻击的精英。
罗德岛的典故我倒是不知道的。
用罗马的又一个无耻的打法。。。。。
以前1.0下,我用罗马时喜欢收买另外两家的部队为自己所用,非常便宜,可以迅速向三个方向扩张。
到了1.2,收买的费用大幅度上升,几乎上升了10倍,此法遂不可行。但最近又研究出1.2一个更无耻的方法。。。
在1.0中,被自己盟友所包围的城你是不能再去包围的,但是1.2下把这一点变为了可能。
所以就有了以下方法:
无论选哪一家罗马,一上来什么都不用发展,先造船造兵,然后迅速把自己的部队(不必多,2,3支就可以)跟在另外两家罗马攻城部队后面。
只要它们一围城,你立刻也跟上去围城。电脑经常会拖延2,3个回合才会发动攻城,所以你只要在第二个回合先发动攻势,就可以把大量的另外两家罗马的围城部队作为援军,轻松击败守军,独享胜利果实了。
万一来不及派兵跟上,没关系,先排外交官每回合和被攻击的国家结为盟友,意拖延时间。
我选双VH难度,另外两家罗马不断的造兵给我当先锋,自己却一个城也捞不到,呵呵,实在是爽死了。。。
个人以为,马其顿轻骑因为其15的冲击力而被大大的高估了。
这个兵种的数据如下:
type greek light lancer
dictionary greek-Light_lancer ; Light Lancers
category cavalry
class light
voice_type Light_1
soldier greek_light_lancer, 27, 0, 1
mount light horse
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 7, 15, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 9, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 0, 5, 0, flesh
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 1
stat_ground 0, 0, -6, 0
stat_mental 8, normal, trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 370, 140, 40, 60, 370
ownership macedon
我们可以看到,尽管有7的攻击和15的冲击力,但是这种骑兵既没有盔甲也没有盾牌,防御力是相当的差的。
在游戏的设定中,冲击力并不是衡量打击效果的唯一因素,防御力同样重要。骑兵队敌人进行冲击的效果,是攻击力,冲击力和防御力综合衡量的结果。
我曾经尝试过马其顿全轻骑战术,对这种骑兵颇有一些体会。因为防御力很差,所以在冲击敌人时减员相当严重,是我用过的战斗减员最严重的初级骑兵之一。尤其要指出的是,这种骑兵比一般的有盔甲和盾的骑兵更怕枪兵,从侧面甚至背后冲击枪阵都会有不少的损失。
也许大家认为经验高些会不一样。但是在游戏的设定中,经验只能增加近战防御技巧,不能增加盔甲和护盾。我的很多金杠轻骑在突击高防部队以及受到远程攻击时,还是不尽如人意。
与其它初级骑兵相比,我并不认为这种骑兵有明显的优势。在我看来,实际的使用效果并不比罗马的初级骑兵好很多。
骑兵如果没有足够的防御力,攻击力和冲击力再高,也是虚的。这种骑兵说到底只是数值上貌似强大的初级兵种,和真正的重骑兵根本是没有可比性的。在初期用来蹂躏一下电脑的初级兵种还行,遇到高防部队减员实在太严重。
我个人比较推崇哥特骑兵,罗马军团骑兵,铁甲弓骑和铁甲骑。
另外,西徐亚的贵族骑兵实战效果也不错。
很多东西,是不能只看数值的,实战中的效果才是最重要的。
城市建造和管理心得
一开始玩游戏的时候,经常为没钱花而头疼,动不动就财政赤字了暴动了什么的;经过长时间的摸索,现在对城市的建造和管理颇有一些心得,愿意拿出来和大家分享。
一、 各种建筑修建的先后次序问题。
初期的时候,手上就三五千块钱,城市收入还经常为负(埃及,迦太基,塞流古,希腊不在此列),仅有的一点小钱一定不能随便乱花,要用在刀刃上。
1、有矿场的话要要先造。5年内就可以收回投资。
2、要造农场。选择先造农场而不是贸易中心的原因是,在初期贸易权还没有开拓时,贸易收入是相当微薄的。除了希腊、塞流古、迦太基和埃及因为海上贸易发达或者拥有丝路而贸易收入可观外,别的种族在一开始建造贸易中心几乎就是浪费钱,没有立竿见影的效果。根据我的经验,用一般的种族,尤其是蛮族,大约十年后贸易收入才会逐渐超过农业收入。一开始即使把TRADER和MARKET都建好,把路都修好,贸易收入也就1000多;而把农场升级后,农业收入一般在4000以上。如果有能够提高农业产量的神庙,一定要先修。
3、造贸易中心。收入虽然不多,但初期多一点是一点。。。
4、修路。增加陆上贸易收入。
5、修港口。增加海上贸易收入。
这些都升级到顶需要5年左右的时间,在这期间,可以的话,一个兵也不要多招,减少维护费用。这样做下来每回合应该有几千的收入,就不太缺钱了。
值得注意的是,一开始要迅速占领周围的叛军城市,以提高收入来源,多一两个城市会很不一样。比如用罗马占领西面的两个有矿山的城市,用本都占领黑海北岸的城市,用马其顿占领雅典和拜占庭。。。。在双VH下的一个小心得是,不要一出来用你的外交官主动去和周围的种族结盟,往往会被拒绝。一定要等着他们上门来找你,这时候同盟往往可以成功。基本上可以获得5-10年的发展时间。
接下来的时间里,开始修建各种军事建筑和神庙,并招募高级兵种。这里需要注意的是,不要重复投资。军事类的建筑分为步兵,骑兵,远程三类,确定3,4个城市每个城市只升级一种。不必担心兵源不足,其实大部分时间里你是不用一直造兵的。兵不在多而在精,只造少量高级兵种即可。其他的城市军事类建筑一个都不要造,造了也是浪费钱。所以不要让电脑自动管理,而要自己管理,只建造经济类建筑。(中后期很累,不过那时候有几十万了,让电脑去管吧) 以后夺取敌人的城市后,也只选定一两个作为据点造军事类建筑,其他的只造经济类的。
大约10年后,你的经济和军队就可以初具规模。可以再继续造一些与治安有关的建筑。
另外,到了中期,一定要优先升级港口,用沿海的种族尤其如此。港口每升一级不仅可以造更大的船,还可以提升贸易船的级别,从而极大的提高贸易收入。注意看大地图,最高等级的贸易船要大很多。
二、 税收的问题
税率越高,收入越高,但是治安度越差,人口增长越慢。比较好的方法是,初期选择2,3座城市作为将来造兵的城市,把税率定最低,以提高人口增长率,使城市迅速升级。贸易中心每提升一级可以提高人口增长率0.5%, 有的神庙也有这个功能,要想迅速把城市升级,这些建筑就要趁早造。其它城市,在不暴动的前提下(黄脸就可以),税率尽可能定在非常高。这样既可以保证收入,又可以保证城市的快速升级。
三、 人口的问题
有人说人口越多,收入越多。但是我以为,人口和城市的收入根本没有任何关系,只关系到城市的升级,越大的城市可造的经济类建筑越多,从而收入越多。初期大多数城市人口基数低,把税率调最高也不会有太大影响;到了中后期很有钱,定在一般就可以。
游戏中用不同的种族,会面临不同的人口问题。
如果用埃及,迦太基或者蓝罗马,主要的问题是人口增长过快。尼罗河三角洲,迦太基城附近,西西里岛以及耶路撒冷一带的人口增长率高的惊人,城市升级非常快。一般BC250年左右就可以升到五级了。但是经常会出现治安跟不上的问题。我的解决方法是:城市造出最高等级的宫殿后,如果治安恶化,就把所有军队撤出,让其成为叛军城市,然后攻下来,屠城。。。。。我经常保持一只满员的低级兵种组成的屠城大军。。。。这样就可以省下造治安类建筑所需要的时间和金钱用来建军事类建筑。
蛮族,主要的问题是人口基数小,增长慢,城市不容易升级。我的方法是选定一个需要快速升级的城市,税率调最低,一个兵也不造,附近的城市每回合造一队农民输送过来。用这个办法,无论是高卢还是日尔曼,都可以在10年内把城市升到3级,造出最高等级的兵种。在BC255年用哥特骑兵或者森林猎人蹂躏元老院精兵的感觉非常好。。。。
四、 城市管理的问题
除了少数的几个造兵的城市,大部分城市只造经济类和治安类的建筑,再造3,4队维护费最便宜的农民或TOWN WATCHER,基本上就没什么问题了。用罗马的话,多造竞技场。
五、 屠城的问题
除了少数留做据点的城市外,统统屠城。。。。一是不用再担心治安,二是初中期钱不是很多时,也没有能力对所有的城市进行升级和建设。人口实在很少的城市也可以不屠,中等城市也可以考虑奴役。
另外,游戏中兵种介绍里的武器类型是根据实际情况来的。
高冲击力的骑兵,比如铁甲、伙伴和西徐亚贵族,用的是冲击用的长而重的矛(游戏画面中效果不明显),所以武器类型为重;其他冲击力不是很强的重骑兵,用的较短的轻矛,所以武器类型为轻,比如罗马和哥特。冲击力10是一个分界点,10以上骑兵的武器类型就为重。
斧头、标枪等也是重武器。斧头就不用说了,历史上罗马战胜希腊和朱古达的短剑在“日尔曼战斧面前形同儿戏”。罗马军团的标枪也是很重的,一般就是投掷不到20米。
武器的轻重对攻击效果是没有影响的,因为这个影响已经用冲击力这个参数加以表示了。越重的武器,冲击力越强。
type warband huntsman gaul
dictionary warband_huntsman_gaul ; Forester Warband
category infantry
class missile
voice_type Light_1
soldier warband_huntsman, 40, 0, 1.2
attributes sea_faring, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere, very_hardy
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 3, square
stat_health 1, 0
stat_pri 15, 5, arrow, 170, 30, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 11, 8, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,0.73
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 5, 0, leather
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 2
stat_ground 2, -2, 3, 2
stat_mental 12, normal, untrained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 960, 200, 100, 150, 960
ownership gauls
type egyptian archer elite
dictionary egyptian_archer_elite ; Pharaoh's Bowmen
category infantry
class missile
voice_type Heavy_1
soldier egyptian_archer_elite_new, 40, 0, 1
officer egyptian_standard
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 14, 4, arrow, 170, 30, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 9, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, knife, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 7, 6, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 0
stat_ground 2, 2, -2, -2
stat_mental 10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 680, 330, 70, 110, 680
ownership Egypt
type roman archer auxillia
dictionary roman_archer_auxillia ; Archer Auxilia
category infantry
class missile
voice_type Medium_1
soldier roman_archer_auxillia, 40, 0, 0.8
officer roman_standard
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 9, 2, arrow, 170, 30, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 4, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, knife, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 4, 0, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 1
stat_ground 2, 0, 3, 0
stat_mental 4, disciplined, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 430, 170, 50, 70, 430
ownership romans julii,romans brutii,romans scipii,romans senate
type warband archer german
dictionary warband_archer_german ; Chosen Archer Warband
category infantry
class missile
voice_type Medium_1
soldier warband_archer, 40, 0, 1.2
officer barb_standard
attributes sea_faring, hide_improved_forest, hardy
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 12, 5, arrow, 170, 30, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 10, 5, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 7, 4, 0, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 4
stat_ground 2, -2, 3, 2
stat_mental 8, normal, untrained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 700, 180, 70, 110, 700
ownership germans
游戏文件中介绍的很清楚
ap = armour piercing. Only counts half of target's armour
ap 破甲,目标的盔甲防御力减半
防御技巧对远程攻击是无效的;盾牌只能抵挡前方和左方的攻击。
如果破甲也包括这两个因素,那么投石车的破甲属性就不能得到解释了,本来对远程无效的防御技巧岂不也要算在减半之内?这就矛盾了。
所以,破甲是对方盔甲防御减半
目录
1. 关于重要兵种优劣的一些测试结果
2. 关于部队坚韧程度(Hardy)的研究
3. 各种族兵种受地形影响的情况
4. 各种族兵种初始士气的研究
5. 所有带破甲属性的部队
6. 各蛮族主力兵种和战术的分析
7. 枪兵操作心得
8. 战象和弓箭战车的升级
1. 关于重要兵种优劣的一些测试结果
普通难度 测试的次数不是很多 仅供参考
一、步兵对步兵
1、 UC
UC vs. 斯巴达
两边都保持正常阵形。一开始斯巴达因长矛而占优,但UC逐渐进行两翼包抄。当双方人数减少转为肉搏后,UC的高防御力开始起作用,最后,UC以微弱的优势取胜。两边基本持平。
如果把斯巴达排成两排,就可以有效的防止UC的两翼包抄。这时候,斯巴达前排用刀后排用矛,可以轻松击败UC。
双方都排成两排,没有办法测试,估计UC仍然会赢。
UC vs. 日尔曼精选斧头
战吼之后进攻,斧头一般可以较轻松的击败UC,破甲的作用的确很明显。
不战吼直接进攻,基本无法取胜。
日尔曼夜袭者、狂战士战吼之后也完全不是UC的对手。夜袭者虽然防御力较高,但是不破甲,没办法和UC抗衡。
UC vs. 西班牙公牛战士
公牛战士战吼之后进攻,一开始形式占优,但是双方损失过半之后,UC的高防御力开始体现,最后UC以较明显的优势取胜。
2、 斯巴达
斯巴达 vs. 银盾
前一段时间,这个话题讨论的很热烈。
经过测试,银盾一般是不可能击败斯巴达的。如果银盾排成7、8排,就会被斯巴达从两翼包抄;排成4排以下,斯巴达可以轻松的从中间突破。
有胜算的方法是,排成5排。这时候可以有效的防止上述两种情况的发生,但也不能保证必胜。
斯巴达能击败银盾的关键是,两翼用刀,中间逼进敌人用矛。两翼的刀就不用说了,二者攻击力差的太远,肯定一边倒。中间矛的进攻很有意思。斯巴达可以从银盾矛的空隙中逼进敌人,然后用自己的矛对第2、3排的敌人进行迅速而有效的杀伤,几乎一枪一个。一般只要有两三个斯巴达突进了银盾的枪阵,就可以轻松的完成中央突破,银盾必败。
电脑控制的斯巴达面对排成5排的银盾,能否进行中央突破比较随机,有时候就会傻傻的一直用刀,被轻松干掉。
个人以为,如果是人与人的对战,银盾不太可能打的过斯巴达。只要把斯巴达排成两排,银盾几乎是必败。
斯巴达 vs. 迦太基圣团步兵 vs. 希腊重装长枪兵
测试的结果是斯巴达强于迦太基圣团步兵;迦太基圣团步兵强于希腊重装长枪兵。
二、骑兵对骑兵
经测试,最强的是铁甲骆驼,用它可以轻松击败铁甲骑兵和罗马御卫骑兵(埃及斧头暂不考虑)。鉴于骆驼的攻击加成,先把它放在一边,只排以马为坐骑的骑兵。
1、 铁甲骑兵。
2、 罗马御卫骑兵
3、 哥特骑兵
4、 迦太基圣团骑兵
5、 本都铁甲
6、 伙伴骑兵
我先后用上述每一种骑兵分别与另外五种各对战4场,以研究优劣。共进行了100多次测试,结果有一定的可信度。测试的条件是草原,双方都不用楔形阵。自己使用楔形阵而电脑不使用的话,每种骑兵通常可以击败排在其前面一两位的骑兵。
这里有必要提一下楔形阵。经测试后发现,骑兵使用楔形阵进行冲击时,楔形阵的作用在冲击的瞬间几乎体现不出来,但是,在双方进入肉搏时却提供了非常明显的加成!!!也就是说,楔形阵的作用主要在于冲击后的肉搏而不在于冲击本身,这一点和我以前所想象的不太一样。
很多人都认为楔形阵可以从中间直接冲散敌人阵形,其实不是这样的。仔细观察一下就会发现,骑兵用楔形阵冲击时,绝对不是从中央突破,而是从左边直扑敌人的右翼,也就是敌人没有盾牌防御的那一边。其作用在于侧翼突破包抄而不是中央突破。
另外,高等级的骑兵一对一的对冲时,冲击力这个数值几乎不起任何作用。由于防御力比较高,对冲的瞬间双方减员都比较少,主要靠其后的肉搏来决胜负。这样,攻防指数和破甲就变得非常重要。
三、骑兵对步兵
以UC为测试对象。结果表明,除了铁甲用楔形阵可以勉强击败UC,其它的骑兵完全不是UC的对手。罗马御卫骑兵勉强还能打打,哥特、本都铁甲、伙伴和圣团骑兵都是一边倒的溃败。虽然说1.2下强化了骑兵的能力,但是UC的实力仍然不容小觑,可以一对一的轻松击败几乎所有的骑兵。
四、其他特殊兵种
1、埃及斧头骑
自己控制斧头骑对电脑AI时,可以轻松干掉除了铁甲骆驼以外的所有骑兵。
电脑为斧头骑时,相对容易士气崩溃或者撤退。本都铁甲和伙伴基本无法取胜;圣团和哥特有较高的胜率;罗马和铁甲必胜。
出现上述结果的原因在于,电脑控制的斧头骑不会利用冲锋两翼包抄,且士气受双方减员速度的影响很大,如果比对方减员快,很容易逃跑或溃掉。而自己控制的时候,一般第一次冲锋就可以从两翼把敌人围住,基本必胜。
所以,斧头确实象传说中那么变态;但是,铁甲骆驼最变态,可以较轻松的击败斧头。
2、 徐亚的猎头女骑士
这也是相当强悍的兵种。和埃及斧头对拼略处于下风。和其他骑兵单条,可以胜过圣团骑兵以下的所有骑兵。对圣团和哥特也有一定的胜率,对铁甲和罗马骑兵基本无胜算。
总的来看也是相当优秀的了,比西徐亚贵族骑兵要强很多。
3、 色雷斯的巴斯塔纳
惊人发现,色雷斯的巴斯塔纳竟然不是达西亚镰刀兵的对手!!!
这两天玩色雷斯,经常使用二级城市生产的镰刀兵,感觉还不错,8的士气让它经常死战不退!由于人口增长慢,暂时还没出四级城市的巴斯塔纳。
闲来无事,用镰刀兵和别的兵种单条。想起来达西亚的镰刀在历史上赫赫有名,就拿色雷斯镰刀和达西亚镰刀单条。没想到,竟然惨败。开始想不通,因为二者在数据上是一样的。后来恍然大悟,达西亚被归为蛮族,所以达西亚镰刀兵会战吼!难怪不会战吼的色雷斯镰刀不是它的对手。以前从没有注意到这一点。
经过测试发现,作为二级城市训练的步兵,达西亚镰刀可以砍倒其它民族所有同等级的步兵团(枪兵没有测试),比如罗马青年军,高卢剑士,日尔曼斧头(非精选)等,甚至可以较轻松的砍倒罗马主力兵。
我突然想起色雷斯的招牌巴斯塔纳,就请它出面打算给色雷斯出口恶气,好歹人家也是四级城市训练的生命点数2的小强啊。
没想到。。。。完全没想到。。。。巴斯塔纳被战吼之后的达西亚镰刀砍倒了!!!!!
我又做了好几次测试,结果二者胜负对半。巴斯塔纳思的2点生命根本体现不出来,经常被一刀砍倒一个,寒。。。。。。。
我又用巴斯塔纳和西班牙公牛战士单挑,公牛死了4个,我方全灭。。。。暴寒。。。。。两者攻击相同,只是防御上12:6,咋就差距这么大呢。看看人家精选斧头,虽然5点防御一样把UC砍的满地找牙。。。。。。
游戏中最强的几种步兵,UC强调极度防御,精选斧头强调极度攻击,而斯巴达和公牛战士攻守俱佳,都是相当出色的兵种。这巴斯塔纳为何如此之烂?竟然砍不过镰刀男?这个设定真是有问题啊。
综上所述,我决定把巴斯塔纳评为全战中最最最垃圾的高级步兵。
2. 关于部队坚韧程度(Hardy)的研究
今天,一个朋友的帖子说起部队的Hardy属性,我觉得很有兴趣就做了点研究。
Hardy这个英文单词的意思大致就是吃苦耐劳的、坚强的、我在这里姑且把它翻译成坚韧。
由于我的是英文版,下面部队的译名也许和中文版有些许出入,还望大家见谅。
1、具有坚韧属性的部队
将军卫队
精选弓箭手
日尔曼精选斧头
精选剑士
不列颠菘蓝战士
裸体狂热者
日尔曼夜袭者
西徐亚弓骑
西徐亚贵族弓骑
迦太基布匿步兵
迦太基圣团步兵
迦太基神圣骑兵
西班牙公牛战士
努米底亚沙漠步兵
努米底亚军团
努米底亚骑兵
努米底亚骆驼弓骑
东方山地兵(Hillmen)
本都铜盾
亚美尼亚军团
法老弓
法老卫队
埃及骆驼弓骑
希腊重装枪兵
马其顿皇家枪兵
塞琉古银盾
塞琉古银盾军团
马其顿重骑兵
马其顿伙伴骑兵
罗马骑兵(马改前)
罗马辅助弓兵
罗马辅助枪兵
罗马辅助标枪兵
罗马早期军团步兵
罗马军团步兵
罗马鹰旗
罗马城市御卫队
罗马军团骑兵
罗马御卫骑兵
射石机
连发射石机
投石机
重投石机
蝎形弩
坚韧的雇佣兵
Judean Zealots
西徐亚雇佣兵(弓骑)
罗德岛投石手
巴力阿里投石手
克里特弓箭手
雇佣长枪兵
努米底亚雇佣军
阿拉伯骑兵
贝都因骆驼骑兵
贝都因骆驼弓骑
2、具有非常坚韧属性的部队
高卢森林猎人
德鲁伊
日尔曼狂战士
希腊斯巴达
罗马神隐者
罗马角斗士
游戏中,具有坚韧属性的部队相对体力较好,不易疲劳。比如斯巴达和日尔曼狂战士,经常战斗了很久状态才是热身。。。实在是强。
根据统计,具有坚韧属性的骑兵有:
西徐亚弓骑
西徐亚贵族弓骑
迦太基神圣骑兵
努米底亚骑兵
努米底亚骆驼弓骑
埃及骆驼弓骑
马其顿重骑兵
马其顿伙伴骑兵
罗马骑兵(马改前)
罗马军团骑兵
罗马御卫骑兵
其中,西徐亚人生活在北部苦寒之地,迦太基(这个。。。他们很奢华的说,估计指的是靠坚韧的雇佣军)、努米底亚和埃及则要抵御北非的干旱和烈日,所以具有坚韧的属性了。
罗马马改前的骑兵也有这一属性很让我惊讶,难怪以前用罗马小骑兵感觉还不错。
马其顿骑兵的坚韧属性打破了我对它们的偏见。以前,我一直把伙伴骑兵列在高级骑兵的末座,现在明白和我心爱的哥特比起来,马其顿骑兵的体力好很多。哥特、铁甲什么的确实一跑就累了。
大家仔细看一下就会发现,蛮族、努米底亚、迦太基、埃及和罗马的部队最为坚韧。而有多种族甚至没有一种坚韧的兵种,比如色雷斯和帕提亚。
看来色雷斯作为全战中最弱的种族是没人能和它争了。。。。。。
3. 各种族兵种受地形影响的情况
地形分为四类:灌木丛,沙漠,森林,雪地
1、 蛮族体系(不列颠、高卢、日尔曼、达西亚、西徐亚)
1)蛮族所有非骑兵类兵种
灌木丛 2, 沙漠 -2, 森林 3, 雪地 2
2)蛮族所有骑兵和战车
灌木丛 0, 沙漠 -2, 森林 -4, 雪地 2
2、迦太基体系(迦太基、西班牙、努米底亚)和东方体系(帕提亚、亚美尼亚、塞琉古、本都)
1) 所有非骑兵类兵种
灌木丛 2, 沙漠 1, 森林 0, 雪地 -1
2) 所有骑兵兵种, 包括战象
灌木丛 0, 沙漠 1, 森林 -6, 雪地 –1
特例:努米底亚骆驼骑兵;铁甲骆驼 0, 2,-6,-2
3、埃及体系
1) 所有非骑兵类兵种
灌木丛 2, 沙漠 2, 森林 -2, 雪地 –2
2) 所有骑兵和战车
灌木丛 0, 沙漠 2, 森林 -6, 雪地 –2
4、罗马、希腊体系(罗马、希腊,马其顿,塞琉古(高级步兵),色雷斯)
1) 罗马、希腊体系的标枪兵和弓箭手
灌木丛 2, 沙漠 0, 森林 3, 雪地 0
2) 罗马希腊体系的其他步兵
灌木丛 2, 沙漠 0, 森林 0, 雪地 0
特例:巴斯塔纳 色雷斯镰刀兵 2, -2, 3, 2
3) 罗马希腊体系的所有骑兵
灌木丛 0, 沙漠 0, 森林 -6, 雪地 0
5、所有攻城和远程器械
灌木丛 0, 沙漠 0, 森林 0, 雪地 0
从上面可以看出,北方蛮族体系的部队擅长森林和雪地作战,我的经验里,把高卢森林猎人隐藏在林子里杀敌,威力非常可怕。狂战士、斧头、剑士什么的在林子里砍罗马人也相当的轻松。而南方埃及、迦太基体系的部队擅长沙漠作战。
蛮族如果在森林和雪地中遇到埃及、迦太基体系的部队,将获得4-5的加成;反过来,如果迦太基、埃及体系在沙漠中遇到蛮族的部队,也将获得3-4的加成。4的加成可以使部队至少提升一个档次,所以合理利用地形就变的十分重要。
罗马希腊体系的部队属于比较平均的类型,基本不受地形的影响。
4. 各种族兵种初始士气的研究
蛮族农民 0
蛮族轻骑、战团、标枪兵、投石手、弓箭手、战犬 4
精选弓手 8
贵族骑兵 8
森林猎人 12
掷头者 10
蛮族剑士、斧头、镰刀 8
蛮族精选剑士、斧头 12
菘蓝战士、裸体狂热者 10
德鲁依 12
日尔曼夜袭者 10
日尔曼狂战士 16
日尔曼尖叫女人 10
哥特骑兵 12
不列颠弓箭战车、重战车 12
西徐亚弓骑 4
西徐亚贵族弓骑、贵族 8
西徐亚猎头少女 10
射石器、投石机 4
蝎形弩 6
蛮族将军卫队 12
迦太基标枪兵、投石手、弓箭手 4
迦太基伊比利亚步兵、利比亚矛兵 4
迦太基布匿步兵 8
圣团步兵 10
西班牙步兵 4
公牛战士 12
努米底亚标枪兵 4
努米底亚沙漠步兵 8
努米底亚军团 4
圆盾骑兵 4
长盾骑兵 8
迦太基、西班牙。努米底亚将军卫队 10
神圣骑兵 10
努米底亚标枪骑兵、骆驼弓骑 8
迦太基小象、战象、铁甲象 8
本都、亚美尼亚的标枪兵 4
帕提亚投石手 4
亚美尼亚重枪兵 4
本都的方针枪兵 4
本都铜盾 8
亚美尼亚军团 4
本都轻标枪骑 4
本都重标枪骑 8
铁甲骑兵 8
本都铁甲 8
波斯弓骑 8
铁甲弓骑 8
帕体亚、亚美尼亚轻弓骑 4
铁甲骆驼 8
镰刀战车 10
本都弓箭战车 10
东方将军 10
埃及标枪兵、投石手、弓箭手 4
法老弓 10
努比亚枪兵 2
尼罗河枪兵 4
沙漠斧头 8
法老卫队 10
沙漠骑兵 4
努比亚骑兵、尼罗河骑兵 8
骆驼弓骑 4
埃及弓箭战车、重战车 10
希腊枪兵手、弓箭手 4
希腊枪兵 4
希腊重装枪兵 8
斯巴达 14
马其顿应征长矛 2
马其顿方阵矛 4
皇家枪兵 8
赛琉古银盾枪兵、银盾军团 8
巴斯纳塔 10
马其顿轻骑兵 8
马其顿标枪骑 4
希腊骑兵 4
马其顿重骑兵 8
伙伴骑兵 10
塞琉古小象 4
塞琉古战象、铁甲象 8
火猪 4
罗马马改前的弓箭手、标枪兵、骑兵 4
罗马马改后的弓箭手 4
罗马马改后的标枪兵 6
罗马青年兵、主力兵 6
罗马后备枪兵 10
罗马马改后的辅助枪兵、辅助标枪骑兵 6
罗马早期军团步兵、军团步兵、鹰旗、PC 10
UC 12
神隐 10
角斗士 14
罗马骑兵 6
罗马军团骑兵、御卫骑兵10
罗马蝎形弩、射石器、投石机 6
高士气兵种排行
骑兵:
哥特骑兵 12
罗马军团骑兵、御卫骑兵10
神圣骑兵 10
伙伴骑兵 10
西徐亚猎头少女 10
远程:
森林猎人 12
法老弓 10
掷头者 10
步兵:
日尔曼狂战士 16
斯巴达 14
角斗士 14
UC 12
德鲁依 12
蛮族精选剑士、斧头 12
罗马后备枪兵 10
罗马早期军团步兵、军团步兵、鹰旗、PC 10
神隐 10
菘蓝战士、裸体狂热者 10
日尔曼夜袭者 10
日尔曼尖叫女人 10
圣团步兵 10
公牛战士 12
法老卫队 10
巴斯纳塔 10
战车:
不列颠弓箭战车、重战车 12
镰刀战车 10
本都弓箭战车 10
埃及弓箭战车、重战车 10
通过上面的数据,我觉得可以发现以下个问题。
第一, 迦太基部队的士气并不比除罗马以外的别的种族差、之所以容易白,大概是兵种能力较差减员速度过快的缘故。最明显的就是圆盾骑兵。
第二, 马其顿轻骑士气8,作为初级骑兵算是很高,但是一旦战斗减员还是很容易白旗。看来同样的减员速度对不同兵种影响也不同。有HARDY属性的更不容易白。罗马马改前的骑兵士气只有4,但是有Hardy属性,比马其顿轻骑要好用很多。
第三, 努米底亚和亚美尼亚的军团虽然攻防数值不错,但是士气竟然只有4!方阵长矛士气4多容易白想必大家都领教过,这样的士气和罗马军团简直没的比。塞琉古的银盾军团士气8还算不错。
第四, 蛮族士兵的士气普遍较高而且还会战吼。我以前就觉得中期(马改前)用骑兵冲罗马什么的比冲蛮族更容易白,看来也是有道理的。
第五, 初期,罗马的士兵有2点士气的优势4:6;中期和晚期,这一优势将属于蛮族。6:8,10:12
5. 所有带破甲属性的部队:
1) 象兵:包括小象、战象和装甲战象。
大象的撞击是带破甲的,弓箭攻击不带。
2) 战车:所有战车的撞击杀伤都带破甲(不列颠,埃及,本都,塞琉古)
3) 器械:射石器 投石机 连发射石器
4) 骑兵:铁甲 铁甲骆驼,切换成副武器以后带破甲。
埃及沙漠斧头,西徐亚猎头少女,所持斧头本身破甲。
5) 步兵:罗马所有步兵军团(从青年军到UC) 塞琉古银盾军团 亚美尼亚军团
努米底亚军团 公牛战士 西班牙步兵(上述都为标枪破甲,射程35)。
掷头者 远程破甲,射程40。
精选斧头 所持斧头本身破甲。
6) 雇佣兵 海盗 西班牙雇佣兵
6. 各蛮族主力兵种和战术的分析
高卢
森林猎人,利用神庙可以拥有21的攻击力,野战和攻城都可以给予敌人毁灭性的远程打击。 评价:5
贵族骑兵,野战中用于保护自己的两翼,能力中等偏上。 评价:3.5
精选剑士,利用神庙加经验之后,防御力在20以上,战吼之后的单挑能力可以与罗马军团步兵持平,在初期是非常强悍的兵种。可以置于猎人前面保护弓手,也是攻城时的主力部队。 评价:4
战术:野战中6队猎人置于4队剑士之后,4队骑兵分别保护两翼。敌人冲锋时,就用骑兵从敌人两翼包抄。攻城时先用猎人扫清近处的敌人,再用剑士战吼之后屠杀。
不列颠
弓箭战车,一级铁匠铺就可以训练,很容易补充,是不列颠的主力兵种。快速移动的属性可以在野战中轻松拖垮敌人以及追杀敌人主将。 评价:4.5
掷头者,破甲且快速移动,用来对付运动缓慢而装甲较厚的长矛兵的不二选择。
评价: 4
精选剑士,方法同高卢。评价: 4
战术:野战中用全弓箭战车,在地图上转,累垮敌人,然后屠戮之。攻城尤其是石头城比较困难,只能用剑士和掷头者上城墙硬拔。最好是用全战车6队包围敌人,引诱其突围。
日尔曼
哥特骑兵,游戏初期最强的骑兵。 评价:5
日尔曼矛兵,蛮族唯一的长矛兵,初期几乎是无敌的。 评价: 4
精选弓手,远的射程和不错的攻击力。 评价: 4
精选斧头,战吼之后无敌,但是比较怕弓箭。 评价: 4.5
狂战士,攻击力超强,耐力极好。但人数太少,可以集合6队一起使用。 评价: 4
战术:初期可以使用全骑战术或者全矛战术或者并用,无论怎么样都是无敌的。后期出了哥特和精选弓,更是非常简单,不需要特别讲究战术了。攻石头城时让一两队狂战士上城墙,战吼之后先后砍翻敌人十数队不在话下。
西班牙
公牛战士,仅次于精选斧头的超强步兵。 评价:5
战术:西班牙除了公牛战士没有什么拿的出手的兵种。另外一种步兵也不错,无奈和公牛作用重合,也就弃之不用。骑兵只有最垃圾的圆盾,做侧翼冲击和追杀溃敌还行。
我一般只带公牛和战犬,野战也轮番放出10队狗,然后公牛战士再冲上去砍。攻城比较简单,放狗,公牛上城墙。
达西亚
精选剑士,同高卢,虽没有经验加成,但是可以在剑盾上多加两点攻防。 评价: 4
精选弓手,远的射程和不错的攻击力。 评价: 4
贵族骑兵,野战中用于保护自己的两翼,能力中等偏上。 评价:3.5
投石机,游戏中能最早造出投石的种族!!!三级城市就可以训练。 评价:5
战术: 充分的利用投石机和精选弓吧,在初期可以疯狂的蹂躏希腊和马其顿的长矛兵。
西徐亚
贵族弓骑,仅次于亚美尼亚铁甲弓骑。但是机动性和体力更好,而且超帅,是我最喜欢的弓骑兵。评价:4.5
精选弓手,远的射程和不错的攻击力。 评价: 4
贵族骑兵,冲击力最强,但是防御力十分不足,容易减员。评价:3.5
投石机!!攻城不用怕了。 评价:5
战术:作为全战中远程最为齐全的种族,当然是发挥箭的优势了。野战可以用全弓骑。
攻城也可以采用围点打援法。
7. 枪兵操作心得
这两天又认真玩了一下希腊,对枪兵的操作又有了些心得,拿来和大家分享。感觉枪兵需要较好的控制,一个不慎就可能导致全阵溃败。我个人的操作依然不太纯熟,有什么不当之处,各位高手见笑了。
1、 阵型厚度问题
希腊重装的枪比较短,只有前三排可以对敌人有效杀伤。考虑到战斗减员的问题,一般把枪阵排成三排或四排(防御敌人骑兵);银盾铜盾等为超长矛,前五排都可以杀伤敌人,一般排成五排或六排。
2、 枪阵的特点和相关操作
枪阵的正面是无敌的,侧后是脆弱的;
处于防御状态的枪阵是坚强的,移动时的枪阵没有盾牌防御。
因此,用枪阵必须步步为营,稳扎稳打。
必须在离敌人较远的地方就开启方阵模式,因为枪兵完成这个模式需要相当长的时间,大概5秒左右,如果离的太近,很容易造成敌人冲到面前还没有准备好的尴尬局面。
离敌人较近时,枪阵每次移动一小段距离,多移动几次。因为枪阵从移动切换到防御也需要几秒的时间,在移动中被敌人突然冲上来打会很狼狈。
3、 野战布阵的问题
枪兵排成一字阵。每支部队都调整成三排,部队之间不要留空隙。特别是后方有克里特需要保护时更是这样,敌人骑兵有可能从空隙处突破进来。重点在于,一字阵的两端,是敌人骑兵最容易突击以及迂回包抄的地方,所以要把两支部队叠加。一支始终面向前,另一支根据需要调整方向,向前或向侧翼。进攻时点击敌人面前的空地,徐徐推进。
如果敌人兵种单一,没有射石机和投石器之类的,用上述纯枪即可以轻松获胜。但是会因为标枪而有一些的损失。
如果想轻松一些,就在枪阵后摆、4队克里特,其后再放4架投石,侧翼用标枪骑兵掩护。枪阵一字两端的后方各摆一队重装标枪兵,以防御敌人骑兵。标枪对骑兵震撼力很大,基本上一轮投过去敌人骑兵就停住或调头了。这样就可以形成多层次打击。
4、 攻守城时部队的叠加问题
攻守城时经常会把部队叠加在一起,增加枪的密度,从而增强攻防效果。根据我的经验,在同一位置,最多只能有两支部队有效叠加,再增加的部队要放置在稍微靠后的位置,使枪尖可以为前面的部队提供保护。
希腊重装的枪比较短,可以两支部队重叠在一起,第三支放在稍后的位置上,最多可以放到四支。这样就可以在正面形成最密集有效的枪阵。一般而言,两支希腊重装在巷战中就可以顶住任何冲锋,但是遇到象罗马将军卫队这样的高防骑兵,还是有可能被敌人打破阵型,这就需要第三支部队的支援。
银盾铜盾为超长矛,可以把两支部队重叠在一起,第三、四支放在稍后的位置上,最多可以到五支。五支部队形成的极密集的枪阵没有任何部队可以冲的进来。银盾铜盾虽然可以有效的御敌于身外,但是防御不够好,遇到敌人标枪时损失比较大。
进攻时,有以下几点需要注意:
1)几队枪阵要按上述顺序排好然后再移动,切忌4、5支部队堆在一起,否则会形成部队拥挤不堪转向混乱的场面。尤其是在出入城墙缺口和城门的时候,一定要一支一支的点进去,按前后顺序落位。如果全部选中,然后直接点,会堵的一团糟,被敌人打的很难看。
2)要在离敌人比较远的时候就开启方阵模式,接近敌人时每次移动距离不要太远,理由上文已述。
3)敌人的标枪无法回避。可以将几支部队先后放到第一排,以合理的分摊损失和经验值。
希腊重装的防御超强,只要处于静止的防守状态,基本上是无敌的。只有标枪和远程机械可以对它造成威胁,所以上来先灭掉罗马。。。至于超长矛,除非是攻击力强一些的银盾和铜盾,其他都不用怕。看着敌人的超长矛捅啊捅啊,而自己一个不死,感觉真好。
一般情况下,不要点击敌人主动攻击,因为枪阵从移动到进攻之间有个小的切换过程,比较不利。一定要始终保持防御状态,然后使用骑兵什么的诱敌。
5、巷战技巧
用枪兵守城,肯定是要巷战。
除了部队叠加增加防御效果以外,我觉得以下这个方法很好用。
城中的街道一般都有转弯和曲折的地方,把两三队枪阵摆在拐角处,枪头探出去,效果颇加。有以下两个好处:
1、当敌人有大量骑兵时,即使枪阵很密,敌人疯狂的自杀式冲锋也会使我方损失颇大。把枪阵放在拐角处,枪头探出去,可以很好的遏制敌人的冲锋效果,基本敌人骑兵刚一拐弯就被戳倒了。
2、当敌人也有大量的长矛的时候,对戳会有损失。而这种情况下,敌人的枪阵在转弯的时候需要举起长矛调整方向,处于完全的无防御状态。一般刚一转过来就被杀的七零八落了。
3、另外,在自己的枪阵背后放几队投矛效果也非常好,投矛可以使敌人高级兵种迅速白旗。
8. 战象和弓箭战车的升级
战象和弓箭战车的攻击方式有两种:远程弓箭攻击和冲击。
如果想迅速升级,就一定要使用远程去杀伤敌人而不是冲击力。
以战象为例,如果使用冲击的方式杀死敌人,一场战役下来即使消灭100多人(普通规模)也很难升一级。但是如果用弓箭杀敌,消灭40-50人就可以升级了。
弓箭战车也是一样,对于已经溃逃的敌人,如果时间允许,尽可能的用弓箭杀伤,而不要冲击。
6队战象或弓箭战车的话,基本上每一场大的战役都可以普遍升一级。
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此情可待成追忆,只是当时已惘然。
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