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游侠网新NetShow论坛 : Powered by vBulletin version 2.3.0 游侠网新NetShow论坛 > Netshow单系列专题类游戏讨论版 > 罗马全面战争之蛮族入侵(RTW: Barbarian Invasion)(罗马全系列专区) > 【转帖】【翻译】战斗中功防与杀伤之间的关系及具体影响因素
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[第1楼]【转帖】【翻译】战斗中功防与杀伤之间的关系及具体影响因素

这个帖子以前是一个兄弟转的,说是中世纪中的计算方法。我仔细看了一下,应该是论述罗马全战的。这里翻译整理出来供大家参考。


对单个士兵的一次攻击而言

杀死敌人的几率 = 1.9% * 1.2 * 差异因素

差异因素 = 进攻方的攻击力 - 防守方的防御力 + 加成

加成:指对战斗效果所做的任何修正,包括冲锋。


影响杀伤效果的具体因素包括:

1)冲锋

单击敌人部队,可以使你的部队在接近敌人时以冲锋的速度冲向敌人。从步行速度加速到最大冲锋速度大约需要2-3秒的时间。冲锋中的士兵会对其所接触到的任何对手立即进行攻击,每攻击一次,他的动量就减少一点。当动量完全消失时,冲锋结束,士兵失去冲锋加成。(注意:我们现在知道,跑动也可以带来冲锋加成。士兵在全速跑动中接敌也可以获得一定的冲锋加成)


2)击退

进攻时,攻击方有一定的几率迫使对手后退,这将使其在下一次攻击时获得非常明显的战斗加成。影响击退几率的因素包括:杀死敌人的几率,枪阵多排时的优势,骑兵对步兵。冲锋中的骑兵总是能够击退任何步兵。


3)阵型

楔形阵:攻击 + 3, 防御 - 3
警戒模式:攻击 - 2, 防御 + 2

长矛方阵:
每行防御 + 1,长矛最多加2,超长矛最多加4;
每两行攻击 + 1
在树林中无此种加成

4)地形

骆驼在沙漠中攻击 +1,在其它地域攻击 -1;
骑兵和骆驼在树林中攻击 -2, 防御 -2;
从高出攻击低处有攻击加成;从低处仰攻高出则有攻击惩罚。(大小取决于高度差)


5)攻击位置

攻击侧翼 攻击 +5
攻击背后 攻击 +7
以冲锋方式攻击侧翼和背后 攻击 +2
一次攻击将敌人击退后,下一次攻击 +6
敌人挤成一团时(如桥或城门),攻击 +5


6)体力

疲劳 攻击 -2
非常疲劳 攻击 -3,防御 -1
筋疲力尽 攻击 -4,防御 -2
完全筋疲力尽 攻击 -6,防御 -3


7)溃逃

攻击溃逃中的部队 攻击 +4
部队溃逃 防御 -8


8)破甲

攻击加成 = (敌人部队的盔甲防御 - 1)/ 2


9)盾牌的影响

从背后进行攻击时

敌人部队是使用大盾的步兵 攻击 +2
敌人部队是使用小盾的步兵 攻击 +1

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[第2楼]

为了方便理解,再附上以前所写的关于防御的帖子。

盔甲、盾牌和防御技巧的研究
今天,就这个问题在1.3下做了大量的测试。部队规模为大,战场为苏格兰草原,普通难度。
现得出如下结论:

一、防箭效果

1、盔甲的防箭效果

用多种有甲无盾的部队做了测试,对手为最普通的希腊弓箭手。将部队分别以正面、侧面和背面对敌,让敌人射完30支箭,看杀伤效果。

结论:正面防御效果最强,背面防御效果最差,从正面到背面,防御效果随着角度的变化递减。当然,正面强背面弱这一点也可以理解成固有的设定。

2、盾牌的防御效果

这个是测试的关键,我方选用80人的精选剑士,敌人为80人的希腊弓箭手,共做了以下测试(部队保持在4排):
1)部队面向对敌人。30支箭射完,我方损失25人左右。
2)部队朝向与敌人形成45度角,以左侧对敌(见附图)。30支箭射完,我方损失25人左右。
3)部队朝向与敌人形成45度角,以右侧对敌。30支箭射完,我方损失25人左右。
4)部队面向左,朝向与敌人形成90度角。30支箭射完,我方损失55人左右。
5)部队面向右,朝向与敌人形成90度角。30支箭射完,我方损失55人左右。
6)部队背朝敌人。30支箭未射完,全灭。

结论:盾牌防箭的范围是正前方左右各45度的范围内。简单的说,就是正前、左前和右前,超出这个90度的范围后,盾牌不再起作用。这与UNIT文件中所说的正左和正前之间的90度区域有所不同,但是更为合理。因为仔细观察,你会发现士兵的盾牌都是护在身体正前方而不是左边的,防御来自前方、左前方和右前方的箭才是正确的。当士兵收到攻击处于防御状态时,会自动举起盾牌,这时候盾牌才会起作用,处于一般状态盾牌在体侧时不算。

此外,防箭效果和盾牌大小无关,只和数值相关,罗马的大盾和精选剑士的小盾,防御值是5,效果是一样的。



3、盔甲与盾牌防箭效果的比较

用一队80人的早期军团步兵对希腊弓箭手。
先把盔甲仍然保持在7,盾牌改成0。这时候防箭效果很差,20箭射完我方已伤亡60余人,30箭下来,我方全灭。
然后把盔甲改成0,盾牌改成7。这时候防箭效果比较好,30箭射完我方还有40人左右。

结论:盾牌的防箭效果远胜于盔甲,同等数据下,盾牌防箭的能力要比盔甲强一倍以上。




二、肉搏防御效果

1)用一队80人的早期军团步兵对80人的高卢剑士(非精选)。

先把盔甲仍然保持在7,盾牌改成0。我方全灭时,敌人还剩50人左右。

然后把盔甲改成0,盾牌改成7。我方全灭时,敌人还剩65人左右。

2)用一队80人的早期军团步兵对80人的希腊重装枪

先把盔甲仍然保持在7,盾牌改成0。我方全灭时,敌人还剩50人左右。

然后把盔甲改成0,盾牌改成7。我方全灭时,敌人还剩65人左右。

。。。。。。。

经过多次测试,发现肉搏中甲防的重要性远胜于盾牌。原因很简单,盾牌在肉搏中也只能防御前方90度内的攻击,但是混战中许多攻击是来自侧后的,所以就远不如盔甲有利。此外,二者对长枪的防御力是一样的,没有差别。

结论:肉搏中盔甲的防御效果远胜过盾牌,同等数据下,盔甲的防御能力要比盾牌强一倍以上。



三、防御技巧是否防箭

将80人的高卢精选剑士防御改成0,0,0; 希腊弓箭手射8-9箭后伤亡55-60人;

再将其防御改成0,20,0;希腊弓箭手射8-9箭后仍伤亡55-60人

结论:防御技巧确实对远程攻击无效。


四、肉搏中盔甲,技巧和盾牌的效果孰高?

将80人的高卢精选剑士防御改成7,0,0
将80人的不列颠精选剑士防御改成0,7,0
将80人的达西亚精选剑士防御改成0,0,7
(三种精选剑士的数值是完全相同的)

让他们两两相互对战,盔甲7的高卢剑士有明显优势,可以在损失一半的情况下全灭另外两个对手;
防御技巧7的不列颠剑士比盾牌7的达西亚剑士强一点点,全灭对手时自己剩10-20人左右。


结论:盔甲在肉搏中最重要,其次是防御技巧,最后是盾牌。



五、小结

盔甲的作用主要体现在肉搏中;盾牌的作用主要体现在防箭效果上。

鉴于游戏中更多的是肉搏作战,且不可能让对手射出30支箭,所以盔甲的作用从适用范围和实用性的角度来看更为重要。

防御技巧在肉搏中作用比盾牌略强一点,但是完全不防箭。


肉搏

盔甲:防御所有方向,前强后弱,效果强
防御技巧:防御所有方向,前强后弱,效果中
盾牌:防御前方90度内的攻击,效果中


防箭

盔甲:防御所有方向,前强后弱,效果中
防御技巧: 无效
盾牌:防御前方90度内的攻击,效果强


盔甲第一,盾牌第二,技巧第三。

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[第3楼]

竟然有这么详细的东西,我怎么从来不知道。。。。。

原来楔形阵和警戒模式有攻防修正。。。。。
长枪方阵的还这么复杂。。。。。
那么龟甲阵,环形阵呢

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如何提高生育率。。。。。

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[第4楼]

我也感觉到无甲防或低甲防的兵很容易挂,光有高攻但伤敌1000自损800。楼主好贴!但能不能详细说说攻防数值对实际杀伤的效果?

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[第5楼]

楼主不是已经用各种数值详细的说说攻防数值对实际杀伤的效果了吗

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百夫长
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[第6楼]

有个问题,如果阵型保持得当
始终保持盾牌有效防御范围面向敌人
是否防御效果好过盔甲?

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